Get started with particles in gamemaker studio 2

AUDIO

There have been two important changes made to the GMS audio system. The first is that the dedicated music functions (like audio_play_music())  have been obsoleted and all sound files are now treated exactly the same way. These functions can simply be replaced by their sound eqivalents in your projects.

The second change is to add Audio Groups to the IDE as well as some dedicated GML functions to deal with them. Like with sprites and Texture Pages, your audio resources can now be grouped in the IDE and loaded into memory only when needed (and unloaded later again, when not). You can also set a gain value for a whole group making pause screen or end of game audio fades much easier to program than previously.

These audio groups are also configuration specific, meaning that you can create different groups for different configurations and target platforms. It is worth noting that the sound resources themselves are not configuration specific, but rather linked only to one single audio group, regardless of the configuration chosen.

Note that Audio Groups will not be in the initial 1.4 beta release, but will be added very shortly after in an update.

GameMaker Studio 2

Часто художники, писатели или геймеры задумываются о разработке собственной игры, но не знают, с чего начать. GameMaker помогает воплотить самые смелые идеи для создания 2D-игры — например, top-down-экшена, платформера или головоломки.

Первые итерации GameMaker были созданы более 20 лет назад профессором Утрехтского университета в Нидерландах Марком Овермарсом в качестве пособия для студентов. В 2007 году официальным представителем движка стала студия YoYo Games — дочерняя компания PlayTech. В 2012 году произошёл ребрендинг: конструктор переименовали в GameMaker Studio, попутно расширив его технические возможности. В начале 2021 года команду GameMaker приобрела компания Opera — с перспективами дальнейших серьёзных вложений.

Ограничения пробной версии:

  • срок действия программы — 30 дней с момента регистрации аккаунта на официальном сайте;
  • нет возможности скомпилировать окончательный вариант проекта;
  • в маркетплейсе можно покупать и скачивать ассеты, сделанные другими пользователями, но собственные наработки нельзя выставлять на продажу.

Существует несколько лицензий GameMaker Studio 2. Тип лицензии зависит от типа платформы, на которой разработчик запланировал релиз.

  • GameMaker Studio 2 Desktop (1 599 рублей) — лицензия для разработки игр на Windows, Mac OS и Ubuntu.
  • GameMaker Studio 2 Web (2 579 рублей) — для HTML5-проектов.
  • GameMaker Studio 2 Mobile (1 599 рублей) — экспорт на iOS, Android и Amazon Fire.
  • GameMaker Studio 2 UWP (3 499 рублей) — универсальная лицензия с возможностью портирования проекта на все вышеперечисленные платформы.

Достижения:

  • клиент движка загрузили 10 млн раз;
  • посещаемость официального сайта достигла 200 тысяч человек в месяц;
  • каждый день более 1 000 пользователей регистрируются на сайте, чтобы скачать клиент (по данным gameindustry.biz)

Преимущества:

простота освоения — благодаря системе визуального скриптового инструмента drag & drop;
собственный упрощённый язык Game Maker Language (GML), который не требует углублённого изучения кода;
кросс-платформенность (поддерживает Windows, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, tvOS, fireTV, Android TV, Microsoft UWP, HTML5, PlayStation 4, Xbox One);
наличие инструмента для создания кат-сцен;
возможность сделать игру в любом жанре и стиле;
оптимизация готовых приложений в плане объёма, что важно для мобильных игр.

Недостатки:

  • несмотря на поддержку 3D, работать с ним крайне неудобно;
  • если разработчик надумает сменить движок в будущем, ему будет сложно перейти с GML на другой язык;
  • из-за специфики GML возникают сложности при поиске программистов;
  • несмотря на упрощённый экспорт игр на другие платформы, нет поддержки одновременного выпуска патчей;
  • экосистема GameMaker не может конкурировать с более мощными движками из-за недостатка функциональности.

Игры на движке: Undertale, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Blazing Chrome, Danger Gazers, Katana Zero.

Скриншот из Katana Zero — игры, созданной на GameMaker Studio 2 / Скриншот: игра Katana Zero / Steam

«Я выбрал GameMaker в качестве основы для своих игр, так как с его помощью можно быстро прототипировать. К тому же он обладает расширенным функционалом, необходимым современному 2D-движку.

GameMaker существует достаточно давно. Поддержка и сообщество — одно из главных достоинств, и для меня как для разработчика-одиночки это большой плюс. Мой опыт работы с этим движком достаточно положителен. Рекомендую его всем, кто хочет делать 2D-игры: возможности инструмента в этой области ничем не ограничены

При этом неважно, новичок вы в геймдеве или у вас уже есть опыт программирования, — в любом случае это один из лучших 2D-движков на сегодняшний день»

Шота Бобохидзе, инди-разработчик (Kontrakt, Danger Gazers)

Скриншот из Danger Gazers — игры, созданной на GameMaker Studio 2. Скриншот: игра Danger Gazers / Steam

«GameMaker восхитителен, когда нужно быстро создать прототип. Именно поэтому самые высокооценённые игры крупнейшего игрового джема — GMTK — сделаны на этом движке. GameMaker — мой самурайский меч, fire of my loins.

Я работаю на нём уже 18 лет и за этот период сделал Steam Panic, Paper Knight, Geon FX, а также первый эпизод Gripper. Ничто не дарит такой детской радости, как этот конструктор».

Кирилл Золовкин, инди-разработчик (Steam Panic, Paper Knight, Geon FX)

SUMMARY

Well, we’ve come to the end of this rather long blog post, and as you can see we’ve been working hard to improve the GameMaker Language and bring it up to par with other more common programming languages, We hope that these new features are of use to you, and that they help your workflow and enable you to make bigger and better games! Note that all the features discussed here are available from GameMaker Studio 2.3 onwards, and we recommend that you read the manual fully before using any of them, as there are details and nuances related to their use that we just haven’t got the space to talk about here. Also note that the 2.3 update includes a number of changes and improvements to the GameMaker Studio IDE which we’ll discuss a separate blog post.

Happy GameMaking!

Как пользоваться

Не будем терять слишком много времени на теорию, так как наши читатели, скорее всего, пришли сюда ни за этим. Предлагаем перейти непосредственно к практике.

Загрузка и установка

Для получения среды разработки на свой ПК или ноутбук нам необходимо выполнить несколько простых шагов. Будем работать по следующему сценарию:

  1. Внизу странички расположена ссылка, кликнув по которой вы получите архив с установочным дистрибутивом программы. После распаковки архива запускаем инсталляцию, воспользовавшись исполняемым файлом, обозначенным на скриншоте ниже.
  1. В следующем окне необходимо принять условия пользовательского соглашения. Для этого кликаем по «I Agree».
  1. Дальше можем выполнить предварительную настройку ярлыков. После этого жмем по «Next».
  1. В открывшемся окне можем сменить путь установки программы. Если все устраивает, кликаем по «Install».
  1. Ждем несколько минут, пока процедура инсталляции подойдет к концу. В это время лучше не работать с ПК.
  1. Активацию утилиты производим согласно с инструкцией, описанной в текстовом документе, идущем в комплекте с архивом.

К сожалению, версии на русском языке пока нет. Для перевода пользовательского интерфейса требуется русификатор.

Инструкция по работе

Как только утилита Game maker studio будет установлена на компьютер или ноутбук, можно смело переходить работе с приложением. Запускаем программу и вводим данные, зарегистрированные на официальном сайте ПО. Для создания нового проекта кликаем по «Создать», после этого откроется окошко «Drag and Drop», где можем задать имя будущей игры. После открытия проекта в правом углу будут расположены вкладки с частями игры. Если самостоятельно разобраться с функциями утилиты не получается, всегда можно просмотреть обучающее видео в сети.

Что нового в Game Maker Studio 2?

Далее — краткий список новых возможностей гейм мейкер студио 2:

Импорт проектов из GMS 1, начиная с версии 1.4

YoYo аккаунт теперь используется для логина и покупки лицензии, а так-же для других вещей. Тут почти как в студио первой версии, но возможностей больше. В целом — просто большая связка с YoYo против пиратства, как например для аккаунтов Blizzard.

Доступны туторалы (обучение — тренировка) и демо игры, однако сейчас их довольно мало и они не имеют большого функционала.

Laptop Mode — специальная возможность для более удобного использования программы на лаптопах (На Русском их неверно называют ноутбуками). Я такой возможности не нашёл, или-же она и стандартная, но в целом мне 19-ти дюймового экрана не хватило. Элементов очень много и хочется 2 монитора под новый гейм мейкер.

Визуальная кастомизация (настройка под пользователя) программы. Это да, удобно, многое можно настраивать, растягивать, сжимать или убирать элементы, менять цвет фона и прочее. Можно настроить прогу под себя.

Улучшенный Script Editor — редактор скриптов. Лучше интеграция скриптов с кодом.

«Перетащи и брось» — drug and drop система, когда вы делайте игру без использования языка программирования (хорошо для новичков) стала более удобной. Теперь там показывают и код, который выполняется, что позволяет учить game maker language быстрее.

Язык game maker language на базе — С. Так-то это и раньше было.

Слои. Вот тут реально много всего. Слои не только в новом графическом редакторе (наконец-то!), но и в других местах. Вообще графических возможностей стало значительно больше. В том числе — большую часть этих вещей можно вызывать кодом.

Новые кисти. Прокачка графического редактора GMS 2.

Возможность совместной работы над проектом командной, как я понимаю — одновременно. Именно для этого хорошо подходит новый интерфейс с возможностью масштабирования. Видимо что-то вроде совместного редактирования документа через google docs, или совместного программирования — системы эти уже давно используются в других платформах, пора было их применить в и ГМ.

Больше возможностей и функций для анимации. Тут и правда больше фич. Особенно интересна возможность рисовать анимацию в процессе анимации. Такого я вообще больше нигде не видел.

Сообщество YoYo Games — более открыто для выкладывания своих проектов, хотя конечно в первую очередь хочется их выкладывать в steam, google play. etc.

Заявляется лучшая поддержка сетевых игр.

Making skins

First things first, it was mentioned in past that there are plans to overhaul skin support to make it easier to create custom skins, so I’d hold off making any large-scale skins for sole purpose of it taking more time than it would (and should) in future.

So, some tips:

  • Check the default dark skin for general reference on what is what.
    (it can be found in your installation folder under GUI/Skins/Dark)
  • Check the default light skin as first source of reference on color changes, as it has to override pretty much all of them.
  • If you cannot for the life of you find what style name of something is, look for the nearest related texture instead (like panel 9-slices), replace the candidate images with bright solid colors (magenta/lime/etc.), and then search in style files (clarity: using Ctrl+Shift+F in most code editors, not by hand) for references to that image once you identify which image it is. If you still cannot figure out the style of the actual element, search in layout files for the style name of image element, and then see what’s next to it.
  • Pick apart existing skins! Even if a skin ships with a complete modified copy of a default skin (not the best thing to do), you can find what styles it changed by doing directory comparison (diff) between it and the original skin.
  • Restart the IDE to see changes to your skin.
    This is perhaps the slowest part in the current process so it’s good to make multiple changes at once.

Chaining

Another great feature in GameMaker Studio 2 is the ability to visually «chain» things together. This is most obvious when dealing with objects, but is also a feature of the room editor and other areas of the workflow. 

As you can see from the image above, GameMaker Studio 2 will chain together the object with its events and with the code associated with each event. In this way you can dedicate areas on your workspace to chains of objects and then navigate between them to get a far more visual representation of what’s going on. Note that you can change some of the chaining properties from the GameMaker Studio 2 preferences, so if — for example — you would rather have the code for each event in multiple tabs in a single window rather than have a window for each one, you can change this.

About this skin

It may come off as a surprise, but I like me a good yellow color!

If bright enough and with a hint of gold, you can have a pleasant sunny tone.

Unfortunately, with my mostly being centered around light-themes-compatible calm blue and white, I don’t get to fit much yellow in there.

But, if we are talking dark themes, there are no such restrictions — can go as bright as you need to, and especially if it’s things to pay attention to.

So, here you get just that — all that was green is now a nice yellow, and it really helps the details stand out compared to the default green.

The implementation is as compact as it can be, overriding only fields and files that it needs to. This also makes it easier to edit for yourself, as there’s nothing else in it.

General Functions

  • array_equals(var1,var2) — returns true if var1 and var2 are arrays and they are either the same array or an equivalent array
  • array_create( size, , … ) — create an array of the given size (can be 0), if val argument is passed in then every entry will be set to that value (NOTE: This makes the function slower); if not given then all entries are set to 0.
  • array_copy(dest,dest_index,src,src_index,length) — copy length entries from source to destination array from the source index to destination index
  • variable_global_exists(name) — returns true if global variable exists
  • variable_global_get(name) — returns the value of a global variable, returns undefined if not present
  • variable_global_set(name,val) — sets the value of a global variable
  • variable_instance_exists(id, name) — returns true if instance variable exists
  • variable_instance_get(id,name) — returns the value of a instance variable, returns undefined if not present
  • variable_instance_set(id,name,val) — sets the value of a instance variable
  • string_hash_to_newline(str) — replaces occurences of «#» in a string with «\n»
  • game_set_speed(value,type) — set the game speed to value as either gamespeed_fps or gamespeed_microseconds
  • game_get_speed(type) — get the current game speed in terms of gamespeed_fps or gamespeed_microseconds
  • load_csv(filename) — load a CSV file from filename

Установка русификатора

Для начинающих лучше будет установит русскоязычный интерфейс, чтобы проще ориентироваться. Для этого необходимо скачать файл русификатор, ссылка на который есть выше.

После того как скачали файл русского языка, копируем его и вставляем в директорию с Платформой в папку «Languages» которая лежит по следующему пути C:\Program Files\GameMaker Studio 2\Languages
Открываем вставленный файл в блокноте, для этого нажимаем на него правой кнопкой и выбираем пункт «Изменить».

Откроется блокнот с конфигурацией этого файла. Нам необходимо 7-й строкой вставить следующую конфигурацию.

_LanguageCode,ru,ru,,standard windows os language code this pack represents (can be primary code only ie. en or primary-secondary ie. ru-RU)

Сохраняем файл и делаем бэкап стандартного файла «english», для этого просто скопируйте его в другую папку. Это необходимо для того, если что-то пойдет не так, просто скопировать его обратно и вернуть исходный язык движка. После сохранения русскоязычного файла удаляем старый англоязычный (предварительно сохраненный в другую папку) и запускаем Game maker studio.

Что в нем хорошего

GM:S очень хорош в управлении ресурсами, включением ресурсов в код, обеспечивает легкий способ изменения логики игровых объектов и событийное программирование.

Управление ресурсами

Как только разработчик создал спрайт, добавить его в GM:S можно за несколько кликов. После импорта спрайта, модификации могут быть сделаны уже в GM:S.

Создание спрайта.

Изменение спрайта.

Интеграция ресурсов в код

После импорта ресурса его свойства (размеры изображения, громкость звукового эффекта и т. д.) могут быть доступны из кода и могут быть назначены игровому объекту. Это делает создание игровых объектов очень простым и отлично подходит для быстрой подготовки и быстрого запуска.

Изменение логики игровых объектов и событийное программирование.

Редактор игровых объектов — это отличное средство обучения, для новичков в разработке игр, и предоставляет удобный способ изменения логики игрового объекта. Как вы можете видеть на этом скриншоте, GM:S позволяет вам писать код для конкретных событий:

Модификация событий игрового объекта.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray — Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu’s  — Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки — официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu’s.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Ghost Recording

Check Out This Tutorial

In this more advanced tutorial by GameMaker guru Shaun Spalding, you’ll see first-hand how to create a ghost playback effect.

While Shaun uses a platformer for this demo, the techniques will work universally.

For instance, you could use it to create time trials for a racing game.

Shaun creates this effect by first recording the player’s input via the state of the character and saving it to a JSON file. By retrieving the file we can play back the player’s movements.

Check out the description below the video for the source files if you want to use the same sprites and code. This basically holds a pack of pixel art that makes a great learning resource.

DEBUGGING GAMEPADS

You can close the System Event code now, and you can add a Draw Event to our controller. This is not a required action, but we are adding it in to our prototype project to help debug the controller and also get a better idea of what is happening when we press a button or move.

So, add a Draw Event to the controller object now and give it the following code:

This code is pretty self-explanatory and much of it will be covered later in this blog post, but it’s worth noting the functions  and . The first can be used to detect if a gamepad is present at any time and takes the index of the gamepad slot to check (from 0 to 11) while the other will return a string that identifies the make and type of gamepad being used.

You can go ahead and test your project now, and if you connect a gamepad (or already have gamepads connected) then a player instance should be created, and if you remove a gamepad then the corresponding player instance should be destroyed. You can also move the sticks and fire the right trigger to see the different values returned for those actions in the debug text.

RPG Maker

История одного из самых знаменитых конструкторов ролевых игр началась ещё в конце 1980-х. Более поздние версии для Windows, созданные японскими разработчиками, получили широкое распространение на Западе. Сегодня популярность движка достигла таких масштабов, что тег RPG Maker в Steam представляет уже не столько игры на самом движке, сколько собирательный образ тематического направления в геймдеве. Этот феномен легко объяснить.

RPG Maker используют преимущественно для создания JRPG в стиле ранних частей Final Fantasy. Сам жанр требует огромного количества ресурсов: локаций, персонажей, мобов и так далее. Большинство тех, кто работает в RPG Maker, используют дефолтные шаблоны движка, дополняя их собственными персонажами и иллюстрациями. Иногда даже NPC в этих играх созданы только с помощью генератора. Поэтому игры на RPG Maker, как правило, выглядят очень однотипно. Лень тут ни при чём: у большинства инди-разработчиков просто нет времени, навыков и ресурсов, чтобы сделать всё с нуля. А готовые системы сохранения, боя и интерфейс тяжело изменить. Даже если потратить на кастомизацию достаточное количество времени, мелкие детали в интерфейсе всё равно выдадут RPG Maker.

Сейчас существует несколько версий редактора. Последняя — RPG Maker MZ — вышла в 2020 году. Базовая версия обойдётся в 1 389 рублей. Также не стоит забывать о DLC с наборами тематических ассетов, которые наверняка потребуются начинающему разработчику.

Скриншот из To the Moon — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра To the Moon / Steam

Преимущества:

  • не требует навыков программирования, более опытные разработчики могут оценить гибкость движка с помощью JavaScript;
  • кросс-платформенность (Windows, Mac OS X, HTML5; iOS и Android — в RPG Maker MV);
  • огромное количество плагинов: игру можно сделать фактически с нуля без помощи художников и композиторов;
  • на тематических форумах есть бесплатные ассеты.

Недостатки:

  • большое количество ассетов и DLC, которые следует докупать отдельно;
  • неоправданно большой «вес» проектов: согласно порталу gamedesigning.org, игра занимает от 400 МБ независимо от количества контента, к тому же конструктор нередко создает резервные копии, засоряя жёсткий диск;
  • если перемудрить с ассетами, игра начнет тормозить — выявить причину будет непросто;
  • портирование на мобильные платформы может сопровождаться неприятными багами.

Игры на движке: To the Moon, Hello Charlotte, Grimm’s Hollow, Lawmage Academy.

Скриншот из Lawmage Academy — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра Lawmage Academy / Steam

«Мне хотелось сделать добротную двумерную RPG с приятным геймплеем, хорошей боёвкой и презентабельным визуалом. Я понял, что мне не хватит опыта и бюджета для работы с Unity 3D или UE4 (если не считать работой сборку игры сомнительного качества из готовых ассетов), поэтому я остановился на RPGMaker, тем более что мне уже доводилось с ним работать. Это замечательный инструмент, но, к сожалению, за годы у него сложилась репутация конструктора плохих игр, которые порой бывают даже хуже, чем поделки на Unity. Отчасти это связано с простотой его использования. Практически любой желающий может сразу создать игру на RPG Maker, достаточно посмотреть пару обучающих видео. Однако реальные возможности движка сильно ограничены: на нём можно сделать только JRPG в стиле Final Fantasy, для иных жанров потребуется масса плагинов, а ещё предстоит потратить время на работу с кодом».

Manly Mouse Studios, инди-разработчик (The Singularity Wish). Дневник разработчика, октябрь 2019 года

Скриншот из The Singularity Wish — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра The Singularity Wish / Steam

«RPG Maker действительно очень простой движок. Его простота и доступность привели к тому, что на нём появилось огромное количество „мусора“, в том числе порнографического содержания. Из-за этого многие геймеры терпеть не могут RPG Maker. И эта дурная слава будет преследовать даже качественные проекты. Игры на этом движке очень узнаваемы. Ещё могу отметить тот факт, что движок подходит для создания пошаговых RPG и даже квестов. Игры других жанров в теории тоже можно сделать (я даже видел симпатичный beat ’em up), но это равносильно забиванию гвоздей отвёрткой вместо молотка».

Кирилл Пестряков, инди-разработчик (Heroines of Swords & Spells)

Скриншот из Heroines of Swords & Spells — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра Heroines of Swords & Spells / Steam

Make Asteroids!

Check Out This Tutorial

This tutorial is an excellent starting point for those looking to learn GameMaker Studio and create their own arcade games.

This time you’ll be reconstructing the Atari classic Asteroids.

Follow along with the instructor from Ask Gamedev to learn the ins and outs of GameMaker including how to use sprites, objects, events, and action blocks.

By the end you’ll have a fully playable Asteroids game that you can share with friends or goof around with by yourself.

You’ll also have a solid foundation to start building your future with GameMaker.

Author: Josh Petty

Josh is an artist and game developer who specializes in sci-fi, fantasy, and abstract art. His work employs vibrant colors and combines elements of glitch art, outrun, retro-gamming, neo-geo, and conceptual art. He trained as an oil painter before picking up 3D modeling, animation, and programming. He now runs Brain Jar, a small game development studio that focuses on experimental, narrative-driven content. You can learn more on the website or on Twitter @brainjargames.

Используемые принципы игростроения

Возможностей редактора хватает для создания игр, подобных тетрису, арконоиду, пэкмену и т.д. Можно создать и красивые аркады, если задействовать творческий потенциал на всю мощь – функции приложения это позволяют. Все элементы, используемые программой для создания игры, называются ресурсами. К ним относятся:

  • спрайты;
  • объекты;
  • комнаты или уровни;
  • звуки;
  • фоны;
  • пути;
  • скрипты;
  • шрифты;
  • тайм-лайны.

Наиболее важными и одновременно простыми в усвоении являются первые пять ресурсов. Остальные четыре требуют дополнительного изучения, они помогают усовершенствовать игру.

Спрайтами называются изображения, которые используются для отображения на экране объектов. Другими словами – это картинки или анимации. Их можно нарисовать в самой программе или загрузить из внешних источников, например, большой встроенной библиотеки. Они могут иметь формат .png или .gif.

Объекты – основная составляющая игр. Это герои, враги, стены, препятствия, окружающие предметы мира и т.д. Объектам могут задаваться действия, например, реакции на нажатие кнопок клавиатуры, мыши или джойстика, реакции на столкновения с другими объектами, действия по умолчанию и т.д. При создании объектов используются принципы объектно-ориентированного программирования, но простота игрового редактора позволяет использовать эти принципы без их глубокого изучения.

Комнаты или уровни – это локации, в которых происходят игровые действия, и в которых находятся объекты. Комнаты плоские, двухмерные, но они могут имитировать и 3D-графику. Уровни можно оформить любым образом, использовать объекты-стены и декорации, загружать фоны и т.д. Можно настроить комнату так, чтобы при выходе все объекты в ней сохранялись или сбрасывались.

Фоны могут создаваться в самом редакторе игр, можно их загружать и с внешних источников. Вместо изображения можно применить только один цвет. Фоны используются и для других целей, не только в качестве задников.

Программа имеет библиотеку встроенных звуков. Совершая действия, объекты могут издавать те или иные звуки. Кроме встроенных эффектов, можно использовать загруженные звуковые файлы. Кроме спецэффектов, можно загружать и фоновую музыку.

Этих ресурсов достаточно для создания несложных, но увлекательных игр, которые запустятся даже на Windows 10. На воплощение задумки может понадобиться около часа. Чтобы игра засияла новыми гранями и стала глубже и интереснее, все ее элементы можно настроить скриптами, а для придания игровым функциям гибкости используются пути и тайм-лайны. Эти элементы требуют некоторых знаний об информационных технологиях, однако они не обязательны.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector